Тепер байти 4 мігранта Гражина Коба


Код: 10463971622
501 грн
Ціна вказана з доставкою в Україну
Товар є в наявності
ЯК ЕКОНОМИТИ НА ДОСТАВКЕ?
Замовляйте велику кількість товарів у цього продавця
Інформація
  • Час доставки: 7-10 днів
  • Стан товару: новий
  • Доступна кількість: 1

Приобретая «Теперь байты 4 Руководство MIGRA Grażyna Koba», вы можете быть уверены, что данный товар из каталога «Информатика, Техника» вы получите в срок 5-7 дней после оплаты. Товар будет доставлен из Европы, проверен на целостность, иметь европейское качество.

ІНФОРМАТИКА SP 4 ТЕПЕР BYTY W.2020

GRAŻYNA KOBA

  • Видавництво: MIGRA
  • Рік видання: 2020
  • Палітурка: БРОШУРА
  • Кількість сторінок: 120
  • EAN: 9788395355134
  • Номер схвалення: 806/1/2020/z1

Виберіть ОБКЛАДИНКУ ПІДРУЧНИКА 244 – ту, яка ідеально відповідає підручнику

P

Одна з цілей основної навчальної програми – зрозуміти, проаналізувати та розв’язувати задачі, тому в серії Now bytes автор підручника в деяких моментах визначив проблему, яку ми аналізуємо і для якої шукаємо рішення. Наприклад, ми збираємося намалювати лимон у графічному редакторі. Як домогтися ефекту опуклої лимонної кірки за допомогою доступних засобів для малювання? або Ми збираємося написати програму, яка створить ліс із 13 ялинок. Щоб показати одну ялинку, Балті повинен викликати її та перемістити на один квадрат. Щоб відобразити 13 однакових ялинок, чи потрібно вводити однакові команди 13 разів? Відповідно до основної навчальної програми багато вправ з програмування включають команди, які допомагають учням пояснити, як працюють програми, перевірити програму на комп’ютері відповідно до прийнятих припущень і, якщо необхідно, виправити її. Крім того, в підручнику для 4 класу ви знайдете теми, в яких учень вивчає методи створення креслень і комп'ютерних текстів. Для того, щоб учень міг зберегти створену програму та згодом змінити її, не можна опускати зміст роботи з файлами: іменування, збереження, читання та повторне збереження. У сучасній цифровій реальності також необхідно, щоб учні володіли знаннями та навичками пошуку інформації в Інтернеті та щодо ризиків, пов’язаних з використанням Інтернету. Програмування у 4-6 класах Відповідно до основної навчальної програми учень створює та записує мовою візуального програмування: сюжетні ідеї за допомогою послідовних, умовних та ітераційних команд. Тому в підручнику для 4 класу ви знайдете вправи, в яких учні програмують прості історії в програмі Baltie (зокрема завантажують сцену в програму) та ігри в програмі Scratch. У подальших вправах, окрім керування об’єктом (майстром, спрайтом) на екрані та використання послідовних команд, учні використовують ітераційні та умовні інструкції, а в 5 та 6 класах – також змінні. У V класі змінні використовуються для підрахунку очок у грі, а в VI класі вони використовуються для програмування алгоритму обчислення середнього арифметичного. Таким чином учні готуються вийти на наступний рівень знань і навичок у галузі ІТ.

СКОРИСТАЙТЕСЯ ІНШИМИ НАШИМИ ПРОПОЗИЦІЯМИ