INFORMATYKA SP 4 TERAZ BAJTY W.2020, GRAŻYNA KOBA
- Час доставки: 7-10 днів
- Стан товару: новий
- Доступна кількість: 36
Оплачивая «INFORMATYKA SP 4 TERAZ BAJTY W.2020, GRAŻYNA KOBA», вы можете быть уверены, что данное изделие из каталога «Информатика, Техника» вы получите через 5-7 дней после оплаты. Товар будет доставлен из Европы, проверен на целостность, иметь европейское качество.
Інформатика SP 4 Now bytes w.2020
Grażyna Koba
- Видавництво: Migra
- Рік випуску: 2020
- Палітурка: буклет
- Кількість сторінок: 120
- Номер затвердження: 806/1/2020/z1
Однією з цілей основної навчальної програми є розуміння, аналіз та розв’язання проблем, тому в серії «Тераз бити» автор підручника виокремив у деяких моментах проблему, яку ми аналізуємо та для якої шукаємо рішення. .
Наприклад
Ми будемо малювати лимон в графічному редакторі. Як домогтися ефекту опуклої лимонної кірки за допомогою доступних засобів для малювання?
або
Ми збираємося написати програму, яка створить ліс із 13 ялинок. Щоб показати одну ялинку, Балті повинен викликати її та перемістити на один квадрат. Щоб відобразити 13 однакових ялинок, чи потрібно вводити однакові команди 13 разів?
Відповідно до основної навчальної програми багато вправ з програмування включають команди, які допомагають учням пояснити, як працюють програми, перевірити програму на комп’ютері відповідно до прийнятих припущень і, якщо необхідно, виправити її.
Крім того, в підручнику для 4 класу ви знайдете теми, в яких учень вивчає методи створення креслень і комп'ютерних текстів.
Для того, щоб учень міг зберегти створену програму та згодом змінити її, не можна опускати зміст роботи з файлами: іменування, збереження, читання та повторне збереження.
У сучасній цифровій реальності також необхідно, щоб учні володіли знаннями та навичками пошуку інформації в Інтернеті та щодо ризиків, пов’язаних з використанням Інтернету.
Програмування в 4-6 класах
Відповідно до основної навчальної програми, студент створює та пише мовою візуального програмування: ідеї історії, використовуючи послідовні, умовні та ітераційні команди. Тому в підручнику для 4 класу ви знайдете вправи, в яких учні програмують прості історії в програмі Baltie (зокрема завантажують сцену в програму) та ігри в програмі Scratch. У подальших вправах, окрім керування об’єктом (майстром, спрайтом) на екрані та використання послідовних команд, учні використовують ітераційні та умовні інструкції, а в 5-6 класах — також змінні.
У V класі змінні використовуються для підрахунку очок у грі, а в VI класі вони використовуються для програмування алгоритму обчислення середнього арифметичного. Таким чином студенти готуються до наступного рівня знань і навичок ІТ.
[Марка,9788395355134,1/14/2024 12:54:47]