Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020 Grażyna Koba
- Время доставки: 7-10 дней
- Состояние товара: новый
- Доступное количество: 47
Просматривая «Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020 Grażyna Koba», вы можете быть уверены, что данное изделие из каталога «Информатика, Техника» вы получите через 5-7 дней после оплаты. Товар будет доставлен из Европы, проверен на целостность, иметь европейское качество.
- Автор: Гражина Коба
- Название: Информатика СП 4 Тераз байты w.2020
- Издательство: Migra
- EAN: 9788395355134
- Страниц: 120
- Формат : 236x165 мм
- Год издания: 2020
- переплет: брошюра ул>
Одной из целей основной учебной программы является понимание, анализ и решение проблем, поэтому в серии Now Bytes автор учебника изолировал в некоторых моментах проблему, которую мы анализируем и ищем решение.
Например
Мы собираемся нарисовать лимон в графическом редакторе. Как добиться эффекта выпуклой кожуры лимона с помощью доступных инструментов рисования?
или
Напишем программу, которая будет создавать лес, состоящий из 13 елочек. Чтобы отобразить одну рождественскую елку, Балти должен вызвать ее и переместить на один квадрат. Чтобы отобразить 13 одинаковых елок, нужно ли вводить одни и те же команды 13 раз?
Согласно основной учебной программе, многие упражнения по программированию включают в себя команды, которые помогают учащимся объяснить, как работают программы, протестировать программу на компьютере в соответствии с принятыми предположениями и при необходимости корректировать их.
Кроме того, в учебнике для 4 класса вы найдете темы, по которым учащийся изучает способы создания рисунков и компьютерных текстов.
Чтобы студент мог сохранить созданную программу и затем модифицировать ее, нельзя опускать содержание, касающееся работы с файлами: именования, сохранения, чтения и повторного сохранения.
В сегодняшней цифровой реальности также необходимо, чтобы учащийся имел знания и навыки по поиску информации в Интернете и относительно рисков, связанных с использованием Интернета.
Программирование в IV-VI классах
Согласно основной учебной программе, студент создает и пишет на языке визуального программирования: идеи историй, используя последовательные, условные и итеративные методы. Поэтому в учебнике для 4 класса вы найдете упражнения, в которых учащиеся программируют простые истории в программе «Балти» (включая загрузку сценки в программу) и игры в программе «Скретч». В последующих упражнениях, помимо управления объектом (мастером, спрайтом) на экране и использованием последовательных команд, учащиеся используют итерационные и условные инструкции, а в V и VI классах - еще и переменные.
В В V классе переменные используются для подсчета очков в игре, а в 6 классе для программирования алгоритма расчета среднего арифметического. Таким образом, учащиеся готовятся к переходу на следующий уровень знаний и навыков в области ИТ.